Categoría: Videojuegos

Creando un videojuego: el ahorro inesperado

c2Una entrada rápida para deciros que Scirra acaba de ofrecer su producto estrella, Construct 2, con un descuento del 40% de su precio hasta el 29 de Abril.

No sé si mi videojuego indie llegará a buen puerto, yo estoy convencido de que así será, pero no he desaprovechado la oportunidad y ya tengo mi licencia personal de Construct 2.

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Creando un videojuego: la economía

Una de las preguntas que me hice cuando empecé a desarrollar -o a plantearme desarrollar- Gas Mask Baby fue: ¿cuánto estás dispuesto a invertir en tu videojuego? Sabía que era una inversión a fondo perdido ya que iba a distribuir el juego gratis. Y claro, no pensaba solo en el dinero, también en el tiempo que le iba a dedicar.

gmbumbria01Respecto al tiempo al final asumí que le dedicaría todo el que fuera necesario, pero que lo haría sin prisas. Al fin y al cabo es mi proyecto para 2013, y aunque es verdad que las necesidades de este desarrollo crecen exponencialmente a cada paso que doy no es menos cierto que lo disfruto muchísimo. Mi forma habitual de trabajar, sin embargo, penaliza bastante este tipo de empresas. ¿Por qué? Porque aunque soy muy metódico soy también una persona a la que le gusta embarcarse en cientos de actividades creativas en paralelo, lo que dificulta centrarse en una y, en el caso concreto de mi primer videojuego, hace que deba volver atrás y revisar lo que estoy haciendo para poder continuar con ciertas garantías.

En fin, que el tiempo iba a ser la mayor inversión, y lo está siendo, pero hay que aceptar que para afrontar este tipo de proyectos no puedes contabilizar tu tiempo como lo harías para un trabajo habitual.

Respecto al vil metal mi primera idea fue: “eh, puedes hacerlo sin gastar un duro, adelante con ello, puedes hacerlo tú todo”. Y claro, eso era una tontería. Después de desechar esa idea me preparé una lista de cosas que necesitaba y de cómo podría obtenerlas, algo así:

IMAGEN

  • Portada/carátula/logo/créditos -> Graphriver
  • Botones menú -> ¿Directamente CSS en Construct 2? ¿Graphriver?
  • Bandera localización -> ¿Dominio público?
  • Bebés -> Graphriver
  • Chupetes -> Graphriver
  • Máscara de gas -> Graphriver
  • Fuentes de Texto -> ¿Dominio público?
  • Gráficos/Iconos de apoyo -> Graphriver

SONIDO

  • Bebés llorando -> Freesound
  • Bebés riendo -> Freesound
  • Música -> ¿Necesaria? ¿Dominio público? ¿Colaboraciones?

PUBLICACIÓN

  • Web -> Hosting propio
  • Domino -> ¿Necesario?

HERRAMIENTAS

  • Freeware (siempre que sea posible). Necesidades de retoque gráfico y de sonido.
  • Construct 2 -> ¿Adquirir licencia?

DISEÑO

  • Documentación -> ¿Gratuita? ¿Inversión en libros/Webs?

Como se puede deducir de la lista comprendo que mis capacidades gráficas son bastante limitadas y por eso planteo obtener las imágenes de Graphriver. ¿Y por qué de allí en concreto? Porque aunque tienen un coste me ofrecen exactamente lo que (creo) estoy buscando, algo que no he podido encontrar en Webs con imágenes gratuitas o de dominio público. Sobre la parte de sonido sin embargo parece que lo publicado en Freesound sí es adecuado.

Bueno, tras esta primera lista he preparado un presupuesto con el coste aproximado del juego. En euros, no en horas.gmb_chupete

PRESUPUESTO

  • IMAGEN -> 20 €
  • SONIDO -> 0 €
  • PUBLICACIÓN -> 0 €
  • HERRAMIENTAS -> 0 € -> 90 €
  • DISEÑO -> 0 € -> 40 €

En la parte de IMAGEN he invertido 20 € en algunas imágenes en Graphriver para que el juego tenga el aspecto más profesional posible. En la parte de HERRAMIENTAS incluyo los 90 € que me costará la licencia de Construct 2, que adquiriré cuando termine y publique la primera versión de Gas Mask Baby. En DISEÑO incluyo algunos libros y curiosidades (como Game Seeds) que he comprado relacionadas con el proyecto.

Es decir, que la inversión económica rondará los 150 €. Puede que más si me decido a comprar un dominio para el juego (o uno genérico para una hipotética línea de desarrollo de videojuegos indie) y si incluyo una parte del coste anual de mi hosting como dedicada al proyecto. Pero bueno, como cifra para hacernos una idea está bien. 150 €.

¿Rlogoecuperaré ese dinero cuando se publique el juego? No. Por varias razones. La primera es que este desarrollo lo hago sin ánimo de lucro. La segunda es que el coste de las imágenes, si se orienta a la venta el juego, es mucho mayor. La tercera que muy probablemente el juego en sí mismo no merezca la pena. Así que son 150 € invertidos a fondo perdido.

Un hobby caro, pero no tanto como el submarinismo, por ejemplo.

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Creando un videojuego: Termínalo

En paralelo al trabajo con mi primer videojuego, Gas Mask Baby, no dejo de buscar nuevas Web, nuevos foros y nuevos libros que me permitan aprender todo lo posible sobre desarrollo de juegos. ¿Por qué? Porque mi forma de trabajar en cualquier disciplina es así: absorber toda la información que puedo mientras en paralelo empiezo a trabajar con una obra. Eso me permite, por un lado, ir ampliando mis conocimientos y formarme para poder afrontar con garantías más adelante mis trabajos en esa disciplina. Por otro lado me permite ver cómo avanza mi primer trabajo y, sobre todo, verlo terminado. Porque si algo es importante en literatura, en cine o en los videojuegos indie es terminarlo.

Termínalo.

notasgasmaskSi no terminas tu primera obra, por muy mala que sea, abandonarás los siguientes proyectos. Nunca terminarás nada. De verdad, es importantísimo. Termínalo, eso me repito todos los días. Y terminarlo significa, como ya he vivido cuando he escrito un libro o he diseñado un juego de mesa, abandonarlo. Olvidarlo. Porque si no lo haces, si no lo dejas atrás, siempre pensarás que puedes añadir algo aquí, o quitar algo allá, o mejorar lo que ya no es mejorable porque mejorarlo es volver a una versión previa que ya desechaste.

En fin, termínalo. Cuanto antes, mejor. Y reconozco que llevo un par de semanas sin abrir el entorno de Construct 2, pero sé que el plazo que me puse, finales de 2013, es realista, y que como no puedo evitar trabajar en cientos de proyectos simultáneamente esta pausa no es peligrosa. Además me estoy centrando de nuevo en leer, en formarme, y en esa línea he descubierto el paraíso: HobbyGameDev, la Web de Chris DeLeon.

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Creando un videojuego: Reflexiones sobre Gas Mask Baby (I)

Tras los primeros escarceos con las distintas herramientas de trabajo ya puedo decir que tengo entre manos el boceto del juego. Algo esquemático y rudimentario, pero el juego al fin y al cabo. Una pantalla inicial, una pantalla que funciona como menú con dos únicas opciones (“Jugar” y “Créditos”) y una serie de pantallas que representan los distintos niveles (tres, nada más y nada menos) del juego.

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Siendo algo tosco y rudimentario y algo que por ahora ni siquiera implementa el motor principal del juego me ha llevado mucho más trabajo de lo que pensaba. Es evidente que aprender a crear un videojuego indie en HTML5 desde cero es difícil. La herramienta que he escogido para hacerlo, Construct 2, me está salvando de tener que desarrollar mi propio código para atender funciones tan simples como un click de ratón. A pesar de ello cada paso es todo un logro.

Tras implementar este primer esqueleto del juego he visto varias cosas:

  • No tiene sentido jugar con el negro en la portada y en la página de créditos si el juego está previsto que vaya sobre fondo blanco. Eso me obliga a preparar de nuevo todas las imágenes, pero lo haré más adelante, cuando tenga la mecánica de juego programada.
  • En este primer esqueleto no he incluido sonido, pero para que el juego funcione el sonido es imprescindible. Es difícil valorarlo sin música y sin sonido, claro.
  • Los gráficos no son los definitivos. Es necesario replantearlos en función de los fondos y de la interacción con el usuario. No debería ser un problema ya que pretendía tener una primera versión básica, pero sí es cierto que me ha bajado un poco la moral ver el resultado.
  • Tengo que aprender todavía funciones básicas, como controlar el tiempo entre una acción y otra del jugador y preparar los objetos para que sea sencillo realizar acciones de drag&drop. Llevará su tiempo.
  • Queda por implementar prácticamente todo y, sin embargo, tengo la sensación de haber avanzado muchísimo.
  • A cada paso que doy más seguro estoy de que mi primer juego será horrible. Tengo que asumirlo, y cuanto antes lo haga, mejor.

En fin, que seguimos con ello. Que invierto mucho tiempo y sé que los resultados no estarán a la altura, pero lo estoy disfrutando.

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Creando un videojuego: hype

La promoción es esencial cuando quieres que el público se acerque a tu obra. Cuando eres un autor indie, tú eres la promoción. Este blog es la promoción de Gas Mask Baby.

¿Qué significa hype? Es una promoción exagerada, un mensaje comercial distorsionado que busca llamar la atención de posibles consumidores mediante la manipulación, el engaño. Mediante la publicidad tramposa.

No hay nada más adorable que dejarse devorar por el hype. Por eso os adjunto esta imagen.

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Por eso… y porque por ahora no hay más.

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The Game Jam Survival Guide

Christer Kaitila ha escrito un libro, The Game Jam Survival Guide, que detalla paso a paso qué debe hacer un diseñador de videojuegos para sobrevivir en una Jam, una convención de diseñadores de videojuegos que pretende que sus participantes creen un juego en un fin de semana. O en una semana. Una restricción de tiempo severa y una temática concreta para crear un juego de la nada. O partiendo de una base mínima.

500x500_2790917_fileEl libro cuenta con aportaciones de conocidos gurús del mundillo y profundiza en todos los pasos necesarios para diseñar tu videojuego en cuarenta y ocho horas. Sin embargo los consejos que da en su mayoría son aplicables al desarrollo habitual de videojuegos indie, por lo que su contenido es más que valioso.

El tono didáctico comparte espacio con la broma, el consejo y el haiku, lo que ayuda a que la lectura sea ligera y la información se asimile con facilidad. Es un libro más que adecuado para todos aquellos que nos estamos adentrando en este mundillo del diseño de videojuegos indie.

Además incluye unos interesantes anexos sobre herramientas y Jams, que probablemente visite y al final termine, en un futuro próximo, participando en alguna.

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Creando un videojuego: Planificación

En mi búsqueda de una guía sencilla -y de motivación para seguir adelante con el proyecto, claro- que me ayude a seguir los pasos correctos a la hora de abordar mi primer videojuego he estado recorriendo blogs, foros, libros y demás alternativas que me han venido a la mente. Y es curioso, porque hace unos días han publicado en gamedev un artículo de Steven Lambert que me ha parecido interesantísimo. Tanto por el contenido como por los enlaces que propone. Si bien muchas de las cosas que propone ya las he tenido en mente cuando he diseñado juegos de mesa la forma de exponerlas me ha servido para reafirmarme en mi ritmo de trabajo con Gas Mask Baby.

Y lo primero que propone Steven Lambert es planificar. Planificar el juego sobre papel antes de escribir la primera línea de código. Creo que es la mejor recomendación que se puede hacer, ya sea en el diseño de videojuegos, en el diseño de juegos de mesa o en cualquier otra actividad creativa, como la literatura. Plasmar la idea principal en papel para poder leerla nos permite tomar distancia con nuestra obra, y eso es muy importante para descubrir todos los huecos que no hemos rellenado y todos los errores que hemos cometido. Que siempre estarán ahí, en nuestra cabeza, agazapados, y que solo al volcarlo en un papel podremos descubrirlos.

notasgasmaskMe dirás que basta con escribirlo en un procesador de textos, por ejemplo, y leerlo en pantalla, pero quizá porque soy de la generación de Mazinger Z no me parece suficiente. Yo necesito verlo escrito en papel. Escribirlo yo mismo. Incluso en ese proceso de escritura, de volcado de ideas, surgen nuevas ideas, nuevas preguntas que deben ser respondidas.

Así que aunque me reconozco culpable y ya estoy toqueteando cosas en Construct puedo decir que Gas Mask Baby está en la fase de planificación. O bueno, que ya he planificado y pronto empezaré con lo duro: crear el juego.

 

Remember, the first 90% of your game takes 90% of the time; the last 10% takes the remaining 90% of the time. Plan accordingly. – Ian Schreiber

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Creando un videojuego: herramientas

Cuando decidí lanzarme a crear mi primer videojuego durante 2013 no medité demasiado sobre ello. Si lo hubiera hecho probablemente me hubiera echado atrás. Cada paso que doy hacia delante me obliga a dar veinte pasos hacia los lados y hacia atrás. Y no me quejo, ni es malo. Al contrario incluso. Es solo que en ocasiones me siento más que perdido y me preocupa ser incapaz de avanzar al ritmo que tenía planeado.

gmb_chupeteEn fin, dejémonos de quejas y al grano. De lo que os quería hablar hoy es de las herramientas necesarias para llevar adelante un videojuego indie. Un pequeño proyecto como el mío, nada serio. Mi primer juego, inevitablemente mínimo. Y a pesar de ello necesito muchísimas más cosas de las que había creído necesarias en un primer momento.

Para empezar necesito conocer y utilizar varias herramientas, bastantes más que, como pensaba en un principio, Construct 2. He decidido adquirir los gráficos del juego en GraphicRiver. Y los sonidos en freesound. Las fuentes de texto de diversos sitios. De los costes -y los beneficios si existen- ya hablaré en otra entrada. Lo importante, lo relevante, es que para poder manipular las imágenes no me vale con una herramienta como Gimp, también necesito trabajar con archivos vectoriales y eso me obliga a aprender a manejar Inkscape. Y si quiero modificar los sonidos que he descargado tendré que tirar de audacity. Y son herramientas que nunca he utilizado antes, lo que conlleva más trabajos preliminares antes de empezar de verdad a preparar Gas Mask Baby.

No sé, debería sentirme derrotado. O al menos triste, al constatar cuánto me queda por aprender.

Lo curioso es que estoy cada vez más emocionado.

P.D. En la entrada sobre costes y demás también hablaré sobre por qué escojo herramientas gratuitas, aunque imagino que es evidente.

P.D.II. ¡Había olvidado una herramienta para montar vídeo! Es algo secundario, pero si quiero preparar un trailer del juego o similar… Aich.

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Creando un videojuego: breve sinopsis

Ya tenemos nombre para mi primer intento de creación en el mundo de los videojuegos: Gas Mask Baby. Ahora, tal y como os había adelantado, os cuento en pocas palabras qué es lo que pretendo crear.

Gas Mask Baby es un pequeño videojuego que le ofrece al jugador la experiencia de sentirse y comportarse como un padre responsable. Lo hará durante unos pocos minutos, en los que tendrá que enfrentarse a una difícil decisión.

Ya está, nada más. Esa es la sinopsis del juego. Podría hablar de mecánicas (point&click, drag&drop) y detallar temática así como el tipo de juego, niveles, gráficos, sonido, etc. Pero eso será má adelante. Ahora mismo lo importante es que este juego va de ser padres. Unos minutos, solo unos pocos minutos. Un juego breve, un experimento de ficción mínima llevado al mundo del videojuego.

c2Poco a poco, según avance el proceso de creación del juego, os detallaré más información. No sé si ha llamado vuestra atención, espero que sí. Imagino que ahora lo importante es… ¿qué pretendo conseguir con este juego? ¿Qué pretendo transmitir? Esas y muchas otras preguntas son las que pretendo responder mientras día a día aprendo a utilizar Construct 2.

Tenemos todo el 2013 por delante.

Espero no aburriros demasiado.

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Creando un videojuego: El nombre

Sigo hablando de mis pasitos como creador de videojuegos indie. Por supuesto para muchos de vosotros todas estas cosas -o muchas de ellas- serán obvias, pero para mí ahora mismo todo es nuevo. Y pretendo que sea así: no quiero partir de ideas preconcebidas para que me resulte más sencillo implicarme en la creción desde cero.

antBJCCUno de los primeros pasos era tener una idea general de qué quería hacer, que pronto volcaré en una breve sinopsis del juego. Pero una vez plasmada la idea en papel lo que quería era escoger el nombre adecuado. Y no, no soy bueno para escoger nombres para mis obras. Pensad que llamé a un ezine Qliphoth y prácticamente nadie fue capaz de escribirlo bien a la primera, por no hablar de cómo se debería pronunciar. O Chryshantemum (sí, con una hache de más) a mi pequeña editorial de ficción interactiva.

En fin, dada mi clara incapacidad para elegir un título he estado leyendo algunos artículos sobre el tema, y lo cierto es que por un lado me han ayudado mucho, pero por otro me han dejado perplejo, ya que muchas cosas de las que apuntan no son necesarias en el contexto en el que yo estoy desarrollando mi videojuego.

Así que he vuelto a los orígenes, a la locura que me llevó a titular un libro Bebés jugando con cuchillos y crear Ediciones del Cruciforme y creo que he encontrado el título que representa perfectamente qué juego estoy creando.

Se titula Gas Mask Baby.

Cruzad los dedos.

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